À partir de l’expérience clinique du chirurgien et de celle du militaire, cet article analyse le basculement d’une guerre vécue comme l’incarnation de l’horreur à une guerre pensée comme ludique afin de faciliter l’acceptation de la violence absolue et désincarnée. De la comptabilisation de « points » pour les pilotes de drones à l’horreur d’un hôpital où s’entassent les mutilés, le ludique semble peu à peu remplacer l’éthique.
La guerre sans corps et sans âme : anatomie d’une hyperréalité ludique
Quand la guerre devient jeu, que devient l’homme ?
War Without Body or Soul: Anatomy of a Hyperreality Game
When war becomes a game, what becomes of man?
Drawing on the clinical experience of a surgeon and the experience of a military officer, this article analyses the dramatic change from war experienced as the very incarnation of horror to war viewed as a game in order to facilitate acceptance of total and disembodied violence. From counting points ‘won’ by drone pilots to the horrors of a hospital in which the mutilated pile up, the desire for ‘fun’ would seem to be gradually replacing concern for the ethical.
La guerre et la chirurgie ont ceci de commun qu’elles sont d’abord des expériences de la chair. Leur cortège funeste de peur, de douleur, d’angoisse de mutilation, et ce temps irrépressible, interminable, qui ne passe pas. Toutes deux s’accompagnent des cris et des pleurs de ceux qui souffrent, de ceux qui veulent rester ou redevenir des hommes, être à nouveau eux-mêmes, conserver l’espoir fragile d’une vie possible. Toutes deux affrontent et maintiennent en vie des corps atteints dont on oublie trop souvent qu’ils sont ceux d’hommes, dont les séquelles brisent parfois l’exercice plein de leur condition humaine.
La guerre d’Ukraine a brutalement ravivé des expériences que l’on croyait ensevelies avec nos anciens : les corps dans la boue, suppliciés, ouverts, disloqués. Nous avions voulu oublier la banalisation de la destruction irréversible des êtres, dans leur chair comme dans leur esprit, l’effacement silencieux de ceux qui tombent et la douleur interminable de ceux qui restent. Dans ce retour cru de la barbarie, les conflits contemporains sont toujours plus médiatisés, paradoxalement toujours plus distants. Pour le civil et l’observateur de l’arrière, jamais la guerre n’a semblé aussi distante de sa réalité incarnée. Images aériennes numérisées, frappes dites – et si mal nommées – « chirurgicales », flux de données, écrans, algorithmes, scores, tableaux de performance, bilans et graphes de coûts dissocient peu à peu l’idée de la guerre de celle du corps. La guerre devient paramétrable, donc calculable ; médiatisée, donc abstraite.
Un glissement décisif survient lorsque les mécanismes du jeu franchissent la frontière de la simulation pour s’inscrire dans le réel. Lorsque des soldats ukrainiens se voient attribuer des « points » pour chaque cible abattue, humaine ou matérielle, la gamification quitte l’entraînement pour devenir principe d’action. Le jeu ne prépare plus au réel : il le reformate. C’est ce basculement que nous appelons hyperréalité ludique. Ce que la littérature d’anticipation avait pressenti se matérialise : la confusion des esprits et la réduction du réel au virtuel. La question n’est plus spéculative ; elle travaille désormais le monde. Que devient l’éthique lorsque le jeu prétend devenir ce monde ?
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