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  • Serious games et gestion de crises (T 991)

Serious games et gestion de crises (T 991)

Sophie Cros, Patrick Ruestchmann, « Serious games et gestion de crises (T 991)  », RDN, 17 avril 2018 - 5 pages

Le développement des serious games maintenant sous forme numérique permet à la fois des modélisations et des simulations au profit d’opérateurs-joueurs qui peuvent ainsi élaborer des processus d’interaction et de conduite de choix. Les serious games peuvent jouer un rôle dans la gestion de crises tant dans la préparation que de la planification des opérations à mener.

Serious games and crisis management

The development of serious games now in digital form allows both models and simulations for the benefit of operator-players who can thus develop processes of interaction and conduct of choice. Serious games can play a role in crisis management both in preparation and in planning operations.

De nos jours le terme « serious games » (« jeux sérieux ») évoque celui d’un jeu informatique, éventuellement porté par un dispositif de réalité augmentée voire de réalité virtuelle. Sa définition varie quelque peu selon les secteurs qui l’emploient.

Ainsi, il y a dix ans naissent des formes novatrices d’interaction avec une application informatique pour combiner formation, entraînement, communication dans un contexte ludique issu du jeu vidéo (cf. Julian Alvarez et Laurent Michaud).

Il y a près de trente ans pourtant, un jeu en papier et carton – un wargame dit « manuel » (par opposition à « numérique ») – est fourni à la task force chargée de l’opération Desert Storm en Irak dans l’armée américaine pour travailler les scénarios d’invasion du territoire : c’est Gulf Strike de Victory Games dont la première version date de 1983, mais qui a été réédité en 1988 et en 1990 pour coller à la réalité.

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