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  • Revue n° 487 Mai 1988
  • Armée de terre - La simulation « EVADSA » (système d'Évaluation de la défense sol-air)

Armée de terre - La simulation « EVADSA » (système d'Évaluation de la défense sol-air)

Xavier Rénié, « Armée de terre - La simulation « EVADSA » (système d'Évaluation de la défense sol-air)  » Revue n° 487 Mai 1988 - p. 167-168

Développé par le Centre de l’électronique et de l’armement (Celar) en liaison avec le Centre d’études tactiques et d’expérimentations de l’artillerie, cette simulation sera installée en 1988 à l’École d’application de l’artillerie (Draguignan). Ce système d’Évaluation de la Défense Sol-Air (Évadsa) utilise une simulation numérique qui permet, en temps réel, de présenter et d’évaluer les interactions entre une défense sol-air et une vague d’assaut aérien sur un terrain et dans des conditions choisies par l’utilisateur du programme.

Évadsa peut remplir deux fonctions : l’évaluation et la formation.

Dans sa fonction « évaluation-aide à la décision », il permet au cours des études prospectives d’appréhender avec le maximum de précision et d’impartialité les effets ou gains procurés par les matériels ou systèmes d’armes futurs ; compte tenu de ses capacités puissantes et variées, il est également utilisé pour la planification opérationnelle du temps de paix.

C’est aussi un outil de formation et d’entraînement qui donne la possibilité aux cadres de résoudre en temps réel une multitude de situations concrètes avec le maximum de réalisme et dont la réalisation tridimensionnelle serait particulièrement onéreuse et complexe.

Prise en compte des variables : le terrain, le dispositif, les attaques aériennes

Le terrain

Il est pris en compte sous forme de relief numérisé. La zone de travail retenue a des dimensions maximales de 80 sur 120 kilomètres. Un fichier chargé avant l’initialisation des données sert à calculer les zones vues par les radars des systèmes d’armes et la trajectoire des aéronefs pénétrant en « suivi de terrain ».

Sur ce terrain, tous les éléments du déploiement interarmes (unités, PC, dépôts logistiques, ouvrages d’art, etc.) sont repérés par leurs coordonnées, chacun constituant par la suite un objectif susceptible d’être attaqué. Le nombre maximal d’objectifs est limité à cent.

Le dispositif sol-air

Chaque système d’arme est caractérisé par ses fonctions principales : détection radar, infrarouge ou visuelle, poursuite, vol du missile, interception. Le programme permet de mettre en mémoire 8 unités de missiles sol-air moyenne portée du type Hawk et 200 systèmes courte ou très courte portée (actuellement Roland dans ses deux versions temps clair et tout temps, Mistral et Santal). L’introduction du missile sol-air à moyenne portée SAMP 90 (Sol-Air moyenne portée), successeur du Hawk à l’horizon 1995-2000, est déjà commencée.

Ainsi, pour chaque système utilisé, apparaît à l’écran son diagramme de visibilité sur 72 directions (soit tous les 5 degrés) jusqu’à la portée maximale de son radar, permettant ainsi de choisir les meilleures positions de tir.

L’attaque aérienne

On dispose de six types d’appareils (3 avions, 2 hélicoptères et un drone) caractérisés par leurs différentes signatures, radar, infrarouge et visuelle, et de 8 types d’armement différents tels que canon, missile antiradar, roquette, bombes diverses, missiles air-sol, brouilleurs, etc. L’introduction d’une attaque dans la console graphique nécessite de désigner l’objectif choisi, l’heure de l’arrivée sur l’objectif, l’altitude, la vitesse, les points tournants au cours de l’approche, le type d’appareil et l’armement emporté. Le nombre maximal d’aéronefs est de 100 pouvant être groupés en patrouilles de 2, 4 ou 8 appareils.

La règle du jeu

Les trois variables prises en compte, il ne reste plus qu’à introduire les règles du jeu, paramètres techniques et tactiques, qui vont intervenir sur le comportement des différents systèmes. Il s’agit essentiellement des conditions météorologiques, du niveau de brouillage mis en œuvre par l’ennemi, de la politique de tir (coup par coup, salve, rafale), de la coordination des feux et des règles à appliquer dans la troisième dimension (volume d’artillerie, consignes de tir…).

Le « jeu » est alors lancé et se déroule en temps réel. La visualisation graphique permet de suivre les actions engagées grâce à l’emploi de symboles et de couleurs appropriés. L’opérateur peut à tout instant arrêter la simulation pour analyser la situation d’un raid ou d’un système d’armes.

En fin de simulation, des bilans quantitatifs sont établis pour chaque type de matériels sol-air (nombre de missiles tirés, pourcentage de réussites et d’échecs avec leurs causes), pour les aéronefs ennemis (nombre d’appareils détectés, tirés et abattus avant et après l’attaque de leurs objectifs) ainsi que pour le dispositif ami (nombre et type des objectifs interarmes ayant été attaqués et nombre d’armes sol-air détruites).

Une analyse ultérieure, beaucoup plus fine, peut être effectuée à partir d’un dépouillement complet de tous les événements élémentaires.

* * *

Les progrès de l’informatique de commandement et des langages évolués permettent de penser qu’à terme ce système pourrait donner naissance à des modèles d’aide à la décision au sein des états-majors des grandes unités pour mieux prévoir et conduire l’action dans la troisième dimension.♦

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